La Divina Commedia VR: l’Inferno, un viaggio immersivo

1. DESCRIZIONE DEL PROGETTO

Descrizione del progetto

1In occasione dell’anno delle celebrazioni dantesche è stata realizzata la prima produzione in realtà virtuale dedicata alla Divina Commedia, un cortometraggio in Realtà Virtuale 3D della durata di circa 7 minuti, accompagnato dalla voce di Francesco Pannofino. 

2. PERSONAGGI

Personaggi

2. Seguendo i passi di Dante, sarà possibile compiere un viaggio totalmente immersivo, accompagnati nell’esplorazione delle suggestive ambientazioni dalla lettura di alcuni dei versi più celebri della Divina Commedia da parte di Francesco Pannofino. L’esperienza immersiva porterà il fruitore a compiere un viaggio che partirà dal mondo reale, rappresentato tramite riprese dal vero, e arriverà all’interno del mondo dantesco, interamente ricostruito in computer grafica.

3. TECNOLOGIE UTILIZZATE

Tecnologie utilizzate

3. Visori VR, grafica computer. Il prodotto audiovisivo in realtà virtuale 3D è basato sull’integrazione di riprese live, post-produzione video, computer grafica e modellazione/animazione 3D.

4. DESCRIZIONE DELL'ESPERIENZA

Descrizione dell'esperienza

4. L’esperienza in realtà virtuale, con punto di vista in soggettiva, permette di proiettare lo spettatore nel regno dei dannati, immergendolo nelle tenebre insieme a Dante. Del viaggio infernale verranno vissute alcune tra le scene più spettacolari ed emotivamente coinvolgenti, come lo smarrimento nella Selva Oscura e l’esperienza nella Foresta dei Suicidi. Il viaggio si concluderà con il lago di Cocìto, ghiacciato dalle ali del mostruoso Lucifero che attende l’arrivo del poeta. Il viaggio ripercorrerà alcune delle scene più spettacolari del celebre racconto, in modo da permettere all’utente di vivere le emozioni provate da Dante nella discesa all’Inferno.  L’esperienza in realtà virtuale è fruibile tramite appositi visori, che isolano l’utente dalla realtà circostante. In questo modo, è possibile immergersi a 360° nel mondo infernale, vivendo le emozioni, le paure e le sensazioni provate da Dante in maniera assolutamente immersiva e coinvolgente. Per amplificare la potenza mediatica, l’esperienza è fruibile anche tramite schermo.

5. TARGET

Target

5. Il progetto intende avvicinare il pubblico giovane, sempre attento alle evoluzioni tecnologiche, a un capolavoro senza tempo della cultura italiana, esaltando la proficua commistione tra tecnologia e arte. I fruitori saranno, così, in grado di vivere in prima persona quello che finora hanno appreso solo tramite i libri.

6. DISPONIBILITA'

Disponibilità

6. Il cortometraggio VR è in vendita, attualmente alle disponibilità di Unicoop Firenze, promotrice del festival in cui è stato presentato il corto.